E se il luogo familiare e il luogo alienante coincidessero?
/Il recente fenomeno delle Backrooms, oggi approdato al cinema dopo anni di diffusione sul web, merita attenzione ben oltre la critica cinematografica. Per chi non ne avesse mai sentito parlare, le Backrooms sono un immaginario nato nel 2019 da una semplice fotografia pubblicata online da un utente anonimo. Da quella immagine, intrigante e inquietante nello stesso tempo, si è sviluppato un intero universo di racconti, videogiochi e cortometraggi, che oggi coinvolge milioni di persone. Si tratta di un nuovo genere horror che ha un aspetto sorprendente, perché quasi non ricorre agli strumenti tradizionali del genere. Non servono sangue, corpi mutilati, urla o effetti speciali. L'inquietudine nasce altrove, dall’ambientazione, un luogo che non fa più da sfondo, ma diventa protagonista, e riesce da solo a destabilizzarci. Esso ci tocca nel profondo e ci porta al limite del controllo emotivo. Il suo successo è dovuto proprio a questo linguaggio scarno ma inquietante.
Il primo fotogramma origine del fenomeno backrooms - immagine dal web
Le Backrooms sono descritte come spazi liminali, in architettura potremmo anche riferirci ad esse come "non luoghi", che diventano tali soprattutto quando la affluenza alta di specifici momenti della quotidianità viene a mancare. Ma tali spazi liminali ricordano molto da vicino gli ambienti che ci sono familiari, quali le sale di ufficio oppure i corridoi scolastici degli anni Ottanta e Novanta. Ne colgono gli aspetti peggiori non solo perché mostrati vuoti e privi di vita, ma per la loro ripetizione infinita, l'assenza di riferimenti, la mancanza di gerarchie percettive e l'impossibilità di orientarsi. Ogni stanza assomiglia alla precedente e a quella successiva. Ogni direzione sembra equivalente. Nulla invita a fermarsi, nulla suggerisce una destinazione, nulla racconta una storia. Riconosciamo gli accessori e alcune rifiniture: le luci fluorescenti a soffitto, quelle classiche plafoniere 50x50 delle controsoffittature modulari, i colori giallastri e desaturati delle superfici, le quali sono rifinite senza distinzioni e senza alcuna soluzione di continuità tra le pareti ed i soffitti. Residui di tappezzeria, trattata con lo stesso tono di giallo, aggiungono al ronzio fastidioso delle sorgenti luminose in via di esaurimento una sensazione di cattivo odore e di sporco.
esempio di creepypasta (img dal web)
Le eventuali creature indefinite che talvolta sono inserite nei video –un classico del genere creepypasta – e che a volte fanno capolino negli angoli delle stanze, alla periferia del cono visivo dell'osservatore, sembrano quasi secondarie e amplificano solo di poco un effetto angosciante già ben riuscito. Lo spazio è sufficientemente disturbante da solo.
Sarà una mia deformazione professionale ma non posso fare a meno di leggere questo fenomeno ludico e poi cinematografico come una sorta di esperimento culturale involontario. Pur nascendo accidentalmente, partendo da un’idea aperta e dal basso, esso trapela una forte carica di denuncia collettiva sulle architetture che abbiamo costruito e abitato negli ultimi decenni, e lo fa con una efficacia di critica che conferenze o articoli specialistici non hanno ancora mostrato.
L'architettura influenza emozioni, attenzione, orientamento, senso di controllo e percezione del tempo. L’effetto di noia e angoscia voluti e facilmente ottenuti in questo tipo di racconto ne sono la prova.
Forse la domanda più interessante sarebbe la seguente: come mai questi spazi, che ci mettono a disagio fortemente quando li vediamo sullo schermo, ci risultino familiari e ci sembrano normali quando poi li incontriamo nella realtà? Forse il nostro inconscio non li recepisce come tali?
Non c’è persona più ostinata a non vedere un problema che la vittima dello stesso. Ma possiamo considerare vittima dei luoghi che viviamo, oltre all’utente finale, anche il progettista stesso? L’architetto inciampa nell’errore già nella sua fase formativa in accademia, e lo perpetua, prima, quando si confronta con il mercato di riferimento, e poi, alla fine, quando risponde alle aspettative di una clientela a sua volta condizionata dalle tendenze dello stesso mercato. Un circolo vizioso da cui non si viene fuori e che non consente una rivoluzione della cultura del progetto.
Concludo riportando un pezzo del manifesto sulla neuroarchitettura a cui sto lavorando, che parla di una necessaria visione sistemica a monte di un nuovo approccio progettuale:
immagine by UpSPlash.com
La neuroarchitettura non costruisce solo edifici né si prende cura esclusivamente del singolo individuo. Curare lo spazio significa prendersi cura dell’umano riconoscendo che l’individuo non è il punto finale: il benessere non è solo una proprietà individuale, ma un fenomeno sistemico, emergente dalle relazioni tra persone, ambienti e contesti di vita. All’interno di questi sistemi si generano rimbalzi, amplificazioni e attenuazioni che influenzano comportamenti, stati emotivi e condizioni di equilibrio o stress. La neuroarchitettura abbraccia tale visione ed interviene su queste dinamiche, non isolando il soggetto, ma modulando le condizioni ambientali che strutturano l’esperienza collettiva.